Si alguna vez has mirado la configuración de los gráficos en los videojuegos, probablemente te hayas fijado en el ajuste del antialiasing. Y si otros ajustes, como la distancia de renderizado o la calidad de las sombras, son bastante intuitivos, puede que te cueste entender qué es el antialiasing.
Si eres un fanático de los juegos de ordenador, probablemente en algún momento has tenido que lidiar con una GPU que no es lo suficientemente potente para tus juegos favoritos. Quizás pensabas que tu nuevo juego tendría una grandiosidad y un detalle impresionante. En cambio, parece un Super Mario Bros. de 8 bits.
Esos bordes pixelados que ves en los juegos de PC suelen llamarse «jaggies». En la mayoría de los casos, puedes deshacerte de ellos aumentando la resolución de la pantalla. Pero esto no es posible para todos los jugadores. Si tienes una GPU antigua o si tu GPU no está diseñada para juegos, no podrás alcanzar resoluciones más altas sin que el juego se ralentice mucho.
En este artículo, vamos a explicarle lo que significa el antialiasing.
Por qué necesitamos el antialiasing en los juegos
La estructura de la pantalla del monitor es una matriz de píxeles cuadrados. Es fácil adivinar que, en este caso, sólo las líneas horizontales y verticales se dibujarán de forma perfectamente correcta. En cuanto el ordenador intenta dibujar una línea inclinada, aparecen las irregularidades de los píxeles.
Este problema puede resolverse adquiriendo un monitor con mayor resolución. Lo más probable es que, si no tienes una GPU moderna, también tengas que actualizarla. Pero esta opción no le conviene a todo el mundo.
Por esta razón, los desarrolladores añaden la tecnología de antialiasing a sus juegos. Se inventó en 1972, pero empezó a ganar popularidad en la industria del juego sólo unas décadas después. El antialiasing consiste en pintar los píxeles vecinos en un color intermedio (o gradiente de color). Así, la transición dentada parecerá menos nítida, con lo que el antialiasing se desvanece.
El antialiasing se utiliza no sólo en los juegos, sino también en las interfaces de los programas e incluso simplemente en los sistemas operativos. Además de las imágenes, el algoritmo también procesa el texto, haciendo más legibles las fuentes pequeñas.
Hay diferentes formas de conseguir el antialiasing. A continuación se enumeran los principales y más populares algoritmos de antialiasing, pero también se pueden encontrar otros tipos en los juegos.
Antialiasing de supermuestreo (SSAA)
El SSAA es el tipo de antialiasing más sencillo, pero al mismo tiempo el más eficaz, que en los juegos proporciona la imagen más bonita. Por desgracia, reduce seriamente el rendimiento. La GPU aumenta virtualmente la resolución de la pantalla varias veces. Después de renderizar un fotograma, la imagen se comprime de nuevo a su tamaño original, promediando los colores de los píxeles virtuales en sus correspondientes píxeles reales. Si la resolución de la pantalla es Full HD (1920×1080), y el antialiasing funciona en modo 4x, el fotograma se renderizará en resolución 4K (3840×2160).
Por desgracia, no todos los videojuegos tienen este tipo de antialiasing. El algoritmo SSAA es más adecuado para los juegos no modernos, donde el consumo de recursos con este antialiasing se verá compensado por el alto rendimiento del juego.
Sin embargo, a veces se puede encontrar SSAA 0,5x en los ajustes. Al utilizarlo, la resolución de la imagen se reduce casi a la mitad, y cuando se muestra en la pantalla, se estira hacia atrás. La calidad de la imagen en este caso disminuye, pero el rendimiento del juego, por el contrario, aumenta.
Antialiasing multimuestra (MSAA)
En la práctica, no es necesario aplicar el suavizado a todo el cuadro. Es apropiado cuando hay líneas inclinadas, límites de polígonos contrastados u objetos pequeños a distancia. Por eso se ha sustituido el SSAA, que consume muchos recursos, por un MSAA más ligero.
Este tipo de antialiasing funciona según un algoritmo similar: aumenta la resolución virtual de una determinada parte del fotograma, la dibuja y luego reduce la resolución al original.
Pero este tipo de antialiasing es ineficaz en los juegos en los que hay que renderizar muchos objetos pequeños: hierba, follaje o pelo, todas esas cosas que los desarrolladores intentan detallar tan frenéticamente. En estos casos, este tipo de antialiasing resulta idéntico a su predecesor, y por tanto igual de intensivo en recursos.
Antialiasing rápido aproximado (FXAA)
La idea de este algoritmo es promediar los colores de los píxeles reales (no virtuales) vecinos. El FXAA es muy borroso pero requiere recursos mínimos. No es la mejor opción, pero es una de las más populares.
Al utilizarlo, debes entender que los elementos nítidos o los bordes de contraste se difuminan, lo que en algunos casos hace que la imagen no sea muy agradable a la vista. Así que tienes que elegir entre una imagen borrosa o una línea irregular de píxeles.
Antialiasing morfológico (MLAA)
Este tipo de antialiasing es similar al FXAA de Intel. El algoritmo funciona después del renderizado final del fotograma, por lo que puede ejecutarse no en la GPU, sino en la CPU. Esto reduce significativamente la carga de la GPU.
A los jugadores de PC les encantan porque permiten afinar los gráficos con relativamente poca potencia de procesamiento. La advertencia, por supuesto, es que los gráficos pueden verse un poco más borrosos. Pero muchos jugadores consideran que un poco de desenfoque merece la pena por la mayor nitidez de la imagen.
Antialiasing morfológico de subpíxeles (SMAA)
Se trata de un antialiasing basado en FXAA y MLAA. Es una versión mejorada de MLAA, pero no se ejecuta en la CPU, sino en la GPU, lo que significa que consume sus recursos.
Por desgracia, al igual que sus dos predecesores, este tipo de antialiasing en los juegos también difumina la imagen, por lo que algunos objetos pequeños individuales (como las partículas de suciedad o los arañazos) aparecen borrosos.
Antialiasing temporal (TXAA/TAA)
Este tipo de antialiasing desarrollado por Nvidia no sólo elimina el jitter de los píxeles, sino que también elimina el jitter innecesario de los objetos.
Este antialiasing funciona muy bien cuando la imagen es estática o casi estática. En cuanto la escena se vuelve dinámica, el algoritmo empieza a consumir muchos recursos. Además, pueden empezar a aparecer artefactos causados por imágenes residuales de fotogramas pasados.
Superresolución dinámica (DSR)
El antialiasing también está hecho por Nvidia. El algoritmo es similar al de SSAA. La diferencia es que DSR simplemente ejecuta el juego a una resolución de pantalla más alta. Después, al igual que SSAA, renderiza un fotograma y luego reduce la imagen a la resolución original.
Las ventajas: podrás hacer capturas de pantalla en 4K en un monitor Full HD, por ejemplo. Sin embargo, si el juego no está totalmente optimizado para este tipo de antialiasing, la interfaz del juego y la sensibilidad del ratón pueden disminuir, ya que esencialmente estás jugando a una resolución superior a la de tu monitor.
Antialiasing de muestreo de cobertura o antialiasing con filtro personalizado (CSAA/CFAA)
Una versión mejorada de MSAA. Ofrece la misma calidad de imagen que MSAA x 8, pero consume los mismos recursos que MSAA x 4. Casi no hay desenfoque.
El algoritmo se ha mejorado al tener en cuenta también los datos de los píxeles vecinos. Esto permite un antialiasing más preciso sin afectar a los objetos pequeños que no deben ser desenfocados.
Qué antialiasing elegir en el juego
Si usted es dueño de un potente ordenador de juegos, y usted ve SSAA anti-aliasing en la configuración de gráficos – no dude en elegirlo. Pero si usted sobreestimó la fuerza de su PC, y una solución de este tipo afecta gravemente a la velocidad de fotogramas, a continuación, tratar de encontrar SMAA o TXAA (TAA).
Si tu PC es más económico, siempre hay opciones para usar FXAA, MLAA o MSAA.